Курсы повышения квалификации

А. Г. Козленко

Информационная культура и/или компьютер на уроке биологии

Проникновение компьютеров и информационно-коммуникационных технологий (ИКТ) во все сферы жизни современного человека не могло не затронуть образование. Автор предпринял попытку суммировать накопленный багаж знаний, умений и навыков в данной области и продемонстрировать в данном курсе как достоинства применения разных программ и устройств (программных и аппаратных средств), так и ограниченность их возможностей, а также роль нецифровых, «аналоговых», средств в обучении.
В качестве ключевой идеи для курса выбран тезис о том, что вся деятельность преподавателя нацелена не столько на «впихивание» в головы учеников определенных фактов, сколько на формирование у них тех или иных аспектов информационной культуры. Иными словами, учитель учит не информации, а умению работать с информацией, и чем богаче используемый им арсенал, чем большему количеству таких приемов он сможет обучить своих учеников, тем полезнее его труд.
Существенной частью предложенного курса будет разбор примеров решения интеллектуальных задач, возникающих при преподавании биологии, с использованием разного программного обеспечения (ПО): как офисных программ, так и специализированного ПО, например такого, как визуализаторы молекул. При обсуждении практически каждого применения ИКТ в урочной практике будет предложено альтернативное, бескомпьютерное, решение, дающее учителю выбор средств в зависимости от конкретной ситуации.
Результатом освоения данного курса должно стать расширение арсенала методов, используемых в преподавании биологии, причем не столько за счет приведенных и разобранных в курсе приемов, сколько благодаря расширению общего взгляда на преподавание биологии в XXI в. как универсализирующей дисциплины, содержащей уникальный среди школьных предметов потенциал развития информационной культуры.
Для облегчения запоминания и понимания материала в каждой лекции приведены вопросы для самоконтроля (как показали исследования, наличие в тексте таких заданий повышает уровень усвоения материала на 17%, и никакое дальнейшее усложнение тестов уже не дает такого приращения в эффекте на единицу затрат). Задания сопровождаются условным обозначением () и имеют однотипную нумерацию; ответы приводятся в конце данной статьи, в начале следующей или вообще не приводятся. Так как любое прочтение, обучение, понимание (как картина, согласно восточной философской традиции, создается не только художником, но и зрителем) возникает при обязательном участии не столько автора, сколько читателя, предполагается, что последний может принять участие в формировании содержания данного интеллектуального продукта. Поэтому задание обычно состоит из обязательной части, набранной обычным шрифтом, и необязательной, набранной курсивом. Необязательная часть задания сводится обычно к просьбе присылать автору по мере возможности отчуждаемые продукты/результаты на e-mail: kozlenkoa@gmail.com  или на почтовый адрес: 121165, Москва, ул. Киевская, д. 24, «Биология», для Козленко А.Г.; они никак не влияют на оценивание и сертификат, но публикуются на сайте курса (естественно, при соблюдении авторского права).
Источники делятся на рекомендуемую литературу (в конце лекции) и цитируемую литературу (на нее делаются ссылки в тексте в виде сносок); впрочем, никакая библиотека не заменит человеку его мышления, способности понять, оценить и использовать знания, повышая свою информационную культуру.

Учебный план курса

№ газеты

Учебный материал

17

Лекция 1. Информационная культура учителя как высокое искусство авторизации

18

Лекция 2. Уровни работы с текстом на уроке биологии

19

Лекция 3. Математика в биологии: культура числовых заданий

20

Контрольная работа № 1

Лекция 4. Образ и звук: управление мультимедиа на уроке

21

Лекция 5. Биологическое видео: источники и цели применения

22

Контрольная работа № 2

Лекция 6. 3D-модели в биологии: оценка эффективности, анализ альтернатив

23

Лекция 7. Интерактивность на уроке биологии: уровни решений

24

Лекция 8. Оценивание как тест на информационную культуру

Итоговая работа

Лекция 1. Информационная культура учителя как высокое искусство авторизации

Преподаватель должен уметь «развернуть» закодированные науками до знаковых систем и представленные в учебном процессе
в виде «дидактического материала» элементы учебной новизны, раскрыть их в реальностях предметного и социального мира
(в том числе для обеспечения нужд профессиональной деятельности).
Новизна становится понятной обучаемым лишь в формах, адекватных этим реальностям.
Преподаватель обязан именно – не повторить, но трансформировать через преподавательское естество и в значительной степени
авторизировать эти «свернутые» сентенции, выразить и воплотить их в содержании своей учебно-познавательной и обучающей деятельности,
а в дальнейшем посредством углубленной повторной переработки учебных знаний вернуться к практике на более высоком уровне.

В.Д. Лобашев «Дидактические функции учебных текстов»

Вынесенная в эпиграф цитата относится к числу тех немногих, не больше трех-пяти, фраз, которые, встретившись на каких-то точках жизненного пути (обычно – переходных, неустойчивых, определяющих выбор дальнейших траекторий – точках бифуркации), оказывают неизгладимое влияние, запоминаются и отражаются многократно… особенно в применении к теме нашего разговора. Информационные и коммуникационные технологии (ИКТ), поглубже химии простершие руки свои в дела человеческие (по выражению Д.И. Менделеева), вынуждают каждого учителя понять, принять, оценить и применить их компоненты в повседневной урочной практике. Этот путь неповторим – и обусловлен именно необходимостью авторизации каждым учителем преподаваемого курса, перевода с абстрактного языка учебника в конкретный мир ощущений и действий обучаемых, для которых виртуальный мир компьютерных программ уже стал не менее реальным, чем предметный и социальный миры из цитаты. При этом трансформация курса затрагивает не только фактическое содержание, сумму информации, но и многообразные операции с нею, совокупность которых раньше называли информационной культурой, а сейчас склонны скрывать под недостаточно конкретным термином «компетенции». Собственно, именно многообразие приемов работы с информацией и составляет тот багаж, который обучаемые вынесут из школы (в отличие от быстро выветривающейся суммы фактов).

Когда автор более десяти лет назад попал на компьютерные курсы, на стене висел распечатанный на матричном принтере плакат: «Компьютер – это устройство, способное принести пользу каждому, кто его не боится». И количество усилий, денег, мозгов, вложенных в развитие этого устройства привели к тому, что полностью компетентных в ИКТ людей быть не может. А потому – не надо бояться взаимообучения, демонстрации того, что учитель чего-то не знает или не умеет, надо превратить обучение учителя в педагогический прием. Наверное, система образования должна быть признательна ИКТ именно за то, что компьютеры более эффективно, чем любые разговоры, повлияли на изменение общей роли учителя на уроке – от всезнающего ментора к организатору, менеджеру процесса самообучения своих учеников.

Тут уместно воспеть дифирамб нашему предмету: биология – поистине уникальный предмет в плане формирования многообразных общеучебных умений, жизненных компетенций и других слагаемых информационной культуры. Ведь курс биологии (и поддерживающие его задания и упражнения) включает самые разные задания по работе с текстами, математические (и физические, химические) расчетные задачи, организацию визуальных рядов и восприятие трехмерных моделей, что открывает уникальные возможности сочетания заданий для аудиалов, визуалов и кинестетиков, выполняющих лабораторную или практическую работу в одной группе. Кроме того, курс биологии включает ряд специфических задач, не представленных в других предметах: кодирование белков нуклеиновыми кислотами (и общие свойства кодов), определители разных типов, генетические задачи и многое другое. Причем в большинстве случаев ИКТ не искусственно привлекаются как дань моде, а волне оправданы решаемыми прикладными задачами, касающимися непосредственно самого человека: будь то родословные, молекулы или пищевые рационы.

Не является открытием, что не все тиражируемые и популяризируемые примеры использования ИКТ на уроке демонстрируют эффективность выше аналоговых. И проблема совсем не в компьютерах и программах: среди задач и приемов в арсенале учителя-«меловика» также есть хорошие и плохие задачи. Именно поэтому, например, над созданием, проверкой и верификацией одного тестового задания должен работать коллектив из десятка разных специалистов (плюс проверка на выборке с оценкой статистическими методами). Подбор же урочного задания, приема полностью возложен на учителя, который пользуется привычным, не всегда задумываясь над развивающим потенциалом, оригинальностью, творческими решениями и другими свойствами «хорошей» задачи. Может, поэтому описанной в утопическом романе Г.Гессе «Игра в бисер» «фельетонной эпохе», близкой по возрасту нашим родителям (и, очевидно, длящейся до сих пор в форме Интернет-постов), характерны кроссворды:

«Впрочем, к фельетону относились, нам кажется, и кое-какие игры, к которым привлекалась сама читающая публика и благодаря которым ее пресыщенность научной материей активизировалась, об этом говорится в длинном примечании Цигенхальса по поводу удивительной темы «Кроссворд». Тысячи людей, в большинстве своем выполнявших тяжелую работу и живших тяжелой жизнью, склонялись в свободные часы над квадратами и крестами из букв, заполняя пробелы по определенным правилам. Поостережемся видеть только комичную или сумасшедшую сторону этого занятия и воздержимся от насмешек над ним. Те люди с их детскими головоломками и образовательными статьями вовсе не были ни простодушными младенцами, ни легкомысленными феаками, нет, они жили в постоянном страхе среди политических, экономических и моральных волнений и потрясений, вели ужасные войны, в том числе гражданские, и образовательные их игры были не просто бессмысленным ребячеством, а отвечали глубокой потребности закрыть глаза и убежать от нерешенных проблем и страшных предчувствий гибели в как можно более безобидный фиктивный мир».1

Задача авторизации курса и организации многообразия мыслительных задач, позволяющих по мере сил избежать дискриминации каких-то категорий учащихся (правополушарных или кинестетиков, гиперактивных или флегматиков и т.д., и т.п.), вынуждает учителя каждодневно решать противоречие: в том же объеме времени и базового материала (и за ту же зарплату) найти оптимальную (максимально насыщенную) траекторию мыслительных задач, предлагаемых в ходе направляемого учителем (или происходящего в присутствии учителя) процесса самообучения школьников. Скажем больше: это не просто задача, это миссия, то, «за что потом не будет стыдно» – и искусство.

Что же, кроме благоприобретенного (в СССР) нонконформизма, заставляет автора уйти от столь любимых и популярных сейчас информационных компетенций к архаичной (наподобие таких терминов-ископаемых, как мимотип или тайно-брачные), хоть и информационной (и неизбежно отблескивающей мониторами и оптическими мышками), но – культуре? И за что нелюбимы компетенции?

Возможно, молодость и быстрая трансформация терминов с корнем соmpeto, приводит к изрядной путанице в стиле сепуления в сепулькариях, по С. Лему.

Компетенция (лат. competere – добиваться; соответствовать, подходить) – 1) круг полномочий какого-либо органа, должностного лица; 2) круг вопросов, в которых кто-либо хорошо осведомлен. (Современный словарь иностранных слов. – СПб.: Дуэт, 1994.)

Компетенции – знания, навыки и опыт, проявляемые человеком в рабочем поведении. Следует отличать от термина «компетентности», который обозначает наличие некоторых «квалификаций», но еще не указывает на то, что человек их использует в работе и что они проявляются в поведении. (http://competencies.ru.)

Компетентность (competency) — выраженная способность применять свои знания и умение. Компетентность выражается в готовности к осуществлению какой-либо деятельности в конкретных профессиональных (проблемных) ситуациях. Она проявляется в личностно-ориентированной деятельности и характеризует способность человека (специалиста) реализовывать свой человеческий потенциал для профессиональной деятельности. Под компетентностью понимается интегрированная характеристика качеств личности, результат подготовки выпускника вуза для выполнения деятельности в определенных областях (компетенциях). (Краткий терминологический словарь в области управления качеством высшего и среднего профессионального образования. – СПб.: Санкт-Петербургский государственный электротехнический университет «ЛЭТИ», 2006.)

Чем же информационная культура как понятие лучше, чем информационная компетентность? Во-первых, информационная культура – важная часть общей культуры, тогда как компетенции – нечто независимое от общей культуры, лежащее особняком. Понятно, что авторы компетентностного подхода хотели бы найти и выделить неделимые компоненты, атомы умения (и обучения). Но и реальные атомы объединяются в молекулы иначе, чем кирпичи в стену – правильнее рассматривать молекулу как единую структуру, образованную совокупностью ядер и общих для всей молекулы электронов. «Иными словами, если выделить кирпич в стене можно, то выделить даже мысленно в молекуле атом (в точном значении этого слова) никак нельзя».2

Компетенции – скорее все-таки кирпичи, а не атомы и даже не молекулы, в отличие от идущей в принципиально противоположном, от общего к составляющим, культуре. Компетентность финалистична, ее можно достичь, тогда как культура – способ существования с недостижимым результатом, скорее образ жизни, чем мишень.

Попробуем пояснить различие между понятиями на примере. Вот самый рабочий, биологический пример из опыта.

Задача на нахождение процентного содержания каждой из 20 аминокислот в первичной последовательности белка (например, одного из гистонов –1087 аминокислот) способна испугать любого, даже олимпиадника, если выполнять ее рутинно, – слишком уж жесткая корректурная проба... Но статистические функции, например программы MS Word, могут ее кардинальным образом упростить. Если вставить последовательность (скопированную в текстовом формате из Банка белковых структур PDB – http://www.rcsb.org) в документ Word, выбрать пункт меню Правка – Заменить и заменить название искомой аминокислоты… ну, хотя бы на него же, то процессор, выполнив операцию, сообщит о результате: «Поиск в документе закончен. Произведено 82 замены».

Так вот, если вернуться к приведенной выше фразе: использовать функцию замены для того, чтобы поменять одно слово на другое в большом тексте – это информационная компетентность, а применить ту же функцию для решения описанной задачи – информационная культура. Таким образом, компетентность натаскивается, культура возникает только в самообучении, внутри обучаемого.

Любое техническое средство является проекцией в мир предметов одного из органов человеческого организма (благодаря бионике – не только человеческого):

«Техника есть сколок с живого тела или, точнее, с жизненного телообразующего начала; живое тело, разумея это слово с вышеприведенной поправкой, есть первообраз всякой техники».3

Говоря об органопроекции, ученый и богослов о. Павел Флоренский отмечал, что «предком» большинства орудий труда является рука. Ложка и утюг, ковш бульдозера и подъемный кран, молоток и дрель – список можно продолжать… Отметим, что молоток – не вся рука, но одна из функций руки, усиленная и отделенная от других (хватательной, бросательной). Проекция может быть как прямой (молоток копирует кулак весьма наглядно), так, функциональной без внешнего подобия (пистолет копирует руку, кидающую камень, но принцип действия совсем иной, сохранена только генеральная функция – попасть издалека чем-то мелким). Во всех эволюционировавших из руки инструментах и устройствах можно проследить, какие группы мышц, кости и суставы были их прообразами (как, например, указательный палец, пронаторы и супинаторы предплечья для шила, дрели, отвертки) – чем не задание для урока по опорно-двигательной системе?

Взгляд на компьютер как органопроекцию если не мозга (никто этого и не утверждает – компьютерные нейронные сети не стали пока чем-то большим надежды, искусственный интеллект давно перестал восприниматься как достижимая цель), то по крайней мере проявлений его деятельности; отдельные устройства и программы, дифференцируясь, выделяют и воспроизводят отдельные действия ума, мыслительные операции. Логично было бы предположить возможность такого компьютерного тренажера, адаптивной системы программируемого обучения, способных просчитать все особенности обучаемого и предложить полный набор последовательно предлагаемых мыслительных задач, обеспечивающих оптимальную траекторию его развития. Но – если продолжить аналогию – восстановить тонкое анатомическое строение руки по сумме производных инструментов, наверное, было бы чрезвычайно сложной, даже неразрешимой, задачей. Поэтому (и не только поэтому, есть много других причин) автоматизированное компьютерное обучение – дело будущего, причем нереально далекого будущего. Остается положиться на интуицию учителя, который сам когда-то прошел длинный путь решения задач и приобретения навыков умственного труда и в состоянии (зачастую – бессознательно) определить, какие мыслительные задачи, в какой последовательности и с применением каких средств (включая компьютерные программы и устройства) оптимально предъявлять обучаемым.

Времена меняются: семь лет назад, занимаясь с учителями на курсах повышения квалификации, автор формулировал некое Золотое правило применения современных информационных технологий так: «То, что на уроке можно сделать лучше, эффективнее без компьютера, надо делать без компьютера». Сейчас правило будет иным: рациональность использования ИКТ описывается скорее как «умение применять простейший инструмент (прием), адекватный задаче, с максимальным эффектом». Причина такой смены правил – в даже не представлявшемся семь лет назад многообразии компьютерных средств обучения и вариантов их комплектации и использования в образовательных учреждениях: пределом мечтаний был один компьютер с приличным монитором в классе. Сейчас же только основные варианты представлены на рис. 1.1.

Рис. 1.1. Примеры конфигураций компьютерных классов и мультимедийных кабинетов с использованием интерактивных устройств: эволюция информатизации

Рис. 1.1. Примеры конфигураций компьютерных классов и мультимедийных кабинетов с использованием интерактивных устройств: эволюция информатизации

Фактически мы можем констатировать, что, с точки зрения деятельности обучаемых, строятся три разных курса биологии: 1) аналоговый (без цифровых устройств, меловой); 2) с одним компьютером (и проектором, и/или интерактивной доской) и 3) полностью компьютеризированный – с компьютерным классом (стационарным или мобильным, проводной или беспроводной локальной сетью, с Интернетом или без). И если второй вариант кажется адаптированным к цифровой эпохе первым (ввели даже термин ТСО-2, подразумевающий передачу компьютеру функций магнитофона, проигрывателя, кодоскопа, кинопроектора и т.д.), между вторым и третьим колоссальная разница – совершенно разные виды деятельности.

Поэтому, говоря о примерах применения ИКТ на уроках биологии, мы можем разделить их на две группы: такие, которые позволят выполнять то же, что делалось и в аналоговом режиме (только лучше, проще, эффективнее), – и то, что принципиально иначе, чего без компьютера вообще нельзя было бы сделать (или можно, но с чрезмерными затратами усилий, т.е. нельзя на уроке). Так, выделение в тексте определенных фрагментов маркером – пример того, что можно сделать и с аналоговым текстом. Напротив, исследование генетического кода с помощью программы-декодировщика позволяет на практике проиллюстрировать (если не открыть) все пять свойств кода, чего раньше на уроке сделать было просто нельзя.

Второе, что произошло за последнее десятилетие, – переход рядового потребителя в эпоху Digital devices (цифровых устройств). Умения обращаться с цифровым фотоаппаратом, mp3-плеером, мобильным телефоном или DVD-проигрывателем становятся бытовыми навыками типа мытья посуды и не требуют специального обучения, хотя принципы взаимодействия пользователя с этими (и многими другими) цифровыми устройствами очень похожи на взаимодействие с компьютерными программами. Естественно, что технические устройства не могли не затронуть работы учителя на уроке. Так, распространившиеся в конце ХХ в. копировальные устройства, называемые у нас по фирме-производителю ксероксами, были своеобразными предтечами компьютеров. Ксерокс позволил не только размножать в достаточном количестве карточки с заданиями, но и (за две-три итерации) увеличить любое изображение из книги до формата А3 и показывать вместо таблицы. А компьютер (с принтером и сканером) авторизировал этот процесс: добавил возможность редактировать то, что размножать, и выбирать способ, как размножать.

К тому же компьютеры, повторяя путь многих других устройств, эволюционируют в направлении максимальной цельности: это уже не конструктор, о каждой детали которого надо знать не только общие характеристики, но и специфику совместимости, позволяющие в целом получить работоспособную машину. Сегодня ресурсы весьма посредственного (по меркам любителя трехмерных игр) компьютера позволяют решать все задачи по работе с офисными программами и большинство задач по использованию мультимедиа (изображений, анимаций, аудио и видео), а свободного места на любом жестком диске, как показывает опыт, остается 10% – хоть на 40-гигабайтном, хоть на 240-гигабайтном. Невысокая стоимость носителей информации – Flash-карт, CD-DVD-дисков (и устройств для их записи) – позволяет хранить во времени и перемещать в пространстве большие массивы информации: электронные библиотеки, коллекции музыкальных записей, видеотеки. В отсутствие необходимости останавливаться на «начинке» (материнских платах, винчестерах, оперативной памяти, видеокартах, кулерах и т.п.) рассмотрим эволюцию двух основных устройств ввода информации – клавиатуры и манипулятора «мышь» (далее – просто мыши) – в терминах биологической эволюции (с которой техническая имеет много общего).

Как и эволюция органов лепит новые структуры не de novo, а из того, из чего можно, – так и эволюция устройств пользуется изобретенными ранее решениями. Предков клавиатуры можно установить без палеонтологических методов, это (для стандартной 103-кнопочной клавиатуры) пишущая машинка и калькулятор. Связь с пишущей машинкой очевидная, о чем говорят общее расположение клавиш с буквами и клавиш управления регистром, Shift и Caps Lock. Последняя – типичный рудимент, практически утративший свое значение (в Интернете идут дискуссии, чтобы ее убрать, есть даже специальные программки, позволяющие задать этой кнопке другую функцию). Часть кнопок на клавиатуре остались с тех пор, когда клавиатура была единственным способом ввода данных в компьютер (до эпохи мыши и графического интерфейса). Таковы, например, Insert, стрелки и F1–F12. На дальнейшую эволюцию клавиатуры оказала большое влияние коэволюция с мышью: необходимость много работать с компьютером и неэргономичная форма первых мышей привела к расширению количества кнопок для дублирования востребованных операций (как то: закрыть программу, вызвать калькулятор или изменить громкость звука). Наметим некоторые направления текущего момента эволюции клавиатуры: по количеству и расположению кнопок (вплоть до урезанной клавиатуры геймера, который, как Эллочка-людоедка, обходится десятком кнопок), по способу подключения (беспроводные: радио и инфракрасные), по принципу работы и устройству (гибкая и даже проекционная клавиатура).

Появление манипулятора «мышь» – однозначный ароморфоз в эволюции устройств, вызванный потребностью позиционировать курсор в двухмерном пространстве экрана. Ее эволюция также проходила в нескольких направлениях: по принципу работы (от механических, с шариком и двумя валами, до оптических), количеству кнопок (идиоадаптации – третья, средняя, кнопка, не прижилась; в некоторых новых моделях вводятся дополнительные кнопки с боков (например, для перемещения вперед-назад по страницам при серфинге в Интернете), еще одним существенным приобретением стало появление колесика прокрутки (были варианты с двумя колесиками, но второе также не прижилось). Хотя сейчас сама мышь эволюционирует в сторону большей эргономичности (очень уж устает рука в запястном суставе), от нее произошел целый ряд устройств (джойстик игр; активная панель, тачпад ноутбуков; планшеты для рисования, эволюция которых в конечном итоге привела к появлению интерактивных досок). Как и клавиатуры, мыши бывают беспроводными, что позволяет в конфигурации «проектор + экран» имитировать интерактивную доску, управляя программами и событиями на экране и одновременно перемещаясь по классу.

Задание 1.1. Нарисуйте (аналогово, на бумаге, или в удобной программе) относительную эволюцию основных устройств (мыши и клавиатуры, других по желанию) и покажите что-то цветом, что-то типом линий, выберите какую-то ось (оси) по аналогии с хронологической осью филогенетических деревьев.

Как уже отмечалось, работа с мышью позволяет сделать очень многое, и действия легко запоминаются, но при большой работе (набор текста) или на уроке (при распределенном внимании) важно уметь многое делать с клавиатуры – особенно в варианте мультимедийного кабинета (как наиболее распространенной конфигурации в естественнонаучном предметном кабинете, рис. 1.1, Б), когда учитель управляет проецируемым на экран с компьютера, обычно продолжая при этом читать лекцию. Вообще работа с клавиатурой и мышью – формирование личного набора мемов, привычных приемов действий: практически для каждого действия в программах есть 2–3–4 разных способа ввода команд – при помощи пунктов меню, иконок, сочетаний клавиш, и ни один из способов не лучше другого…

Задание 1.2. Заполните пропуски в таблице.

Сочетание клавиш

Пункт меню (иконка) с тем же действием

Word

Excel

PowerPoint

Ситуация полезности

редакти
рование

показ

Ctrl + N

 

 

 

 

 

 

Ctrl + Z

 

 

 

 

 

 

Ctrl + А

 

 

 

+

+

(в разных режимах PowerPoint – разные функции!)

 

Правка – Копировать

 

 

 

 

 

 

Правка – Вставить

+

 

+

Вставить из буфера обмена скопированное (из другого места в файле или другого файла)

Ctrl + S

 

 

 

 

 

 

Alt + F4

 

 

 

 

 

Закрыть текущий диалоговый элемент или выйти из активной программы

+ D

 

 

 

 

 

Свернуть все окна при показе

Shift + Delete

 

 

 

 

 

 

Alt + Ctrl + Delete

 

 

 

 

 

Снять зависшее при­ложение, выключить или перезагрузить компьютер

В каждой из офисных программ можно включить отображение сочетаний клавиш во всплывающих подсказках: пункт меню Сервис – Настройка, закладка Параметры, выключатель «Включать в подсказки сочетания клавиш» (Word, PowerPoint), «Отображать подсказки для кнопок» (Excel). Во время показа презентации при нажатии кнопки F1 (Справка) появляется специальное окно со списком полезных в режиме показа сочетаний клавиш.

Столь же поверхностно, как и железную часть компьютера, хард, опишем и общую иерархию программного обеспечения по уровням и зонам ответственности в образовательном учреждении. В основании пирамиды софта лежит BIOS, базовая система ввода-вывода компьютера, которая для рядового пользователя промелькивает в виде трех-четырех черных экранов при запуске компьютера; она – зона ответственности продавца компьютера (системного администратора школы): изменения в настройках BIOSа касаются в общего поведения компьютера в норме и патологии: какие устройства объединены под названием «персональный компьютер», какую операционную систему запускать и где она находится, что делать, если ее там нет и т.п.

Второй уровень программного обеспечения – операционная система (ОС), комплекс программ, обеспечивающих взаимодействие пользователей с компьютером (интерфейс). Операционки прошли долгий путь от текстового интерфейса, в котором любое действие определялось вводимыми с клавиатуры командами, до графического интерфейса, основанного на активных зонах экрана, «нажатие» на которых при помощи кнопки мыши заменило текстовую команду. Построение взаимодействия с программами на диалоговых окнах с большим числом активных элементов (рис. 1.2) дало название самой распространенной операционной системе – Windows от Microsoft (которая, также прошла долгий версионный путь от Windows 3.1 до Windows ХР и радикально обновленной Windows Vista).

Рис. 1.2. Разные диалоговые элементы в одной из Windows-программ

Рис. 1.2. Разные диалоговые элементы в одной из Windows-программ: главное меню [1] и
выпадающее меню [2] с выбранным пунктом [3]; кнопки [5], [14]; диалоговые окна [6], [7];
иконки на панели инструментов [4]; полосы прокрутки [8]; открытые [9] и закрытые [10], [11] списки;
переключатели [12]; выключатели [13]; закладки [15]; счетчики для набора численных значений [16]; поля текстового ввода [17]

Большинство операционных систем (не только Windows – Macintosh для компьютеров Apple и др.) являются платными, а использование нелицензионного обеспечения, не приобретенного официальным путем у дистрибутора, – уголовно наказуемым; лицензионная чистота софта в школе – зона ответственности ее директора. Это (в сочетании с высокой стоимостью ПО) стало поводом для предпринимаемого Министерством образования и науки РФ эксперимента по переходу на свободно распространяемую ОС Linux, который начат весной 2008 г. в трех пилотных регионах России – Пермском крае, Республике Татарстан и Томской области. Версия этой операционной системы, ALT Linux Junior, позиционируется как среда для новичков и домашних пользователей, которые нуждаются в бесплатной, экономичной и безопасной операционной системе. Конвергенция софта в сторону обеспечения удобства пользователей, в т.ч. работающих в разных операционных системах, привела к тому, что прикладные программы со схожими функциями в разных операционных системах весьма похожи, иными словами, освоив логику взаимодействия с текстовым редактором или процессором таблиц в Windows, можно не бояться аналогичных программ в Linux (хотя, конечно, это оптимистичное упрощение).

Со времен текстового интерфейса следующим уровнем софта обычно называются файл-менеджеры, программы, позволяющие осуществлять сортировку файлов в папках компьютера. Но если в старой ОС DOS (также от Microsoft) управлением файлами занимались специальные программы (FAR, Norton Commander), то Windows – сам себе коммандер: открываемая в разных окнах папочная структура в сочетании с перетягиванием, Drug-n-Drop файлов из папки в папку обеспечивают необходимую функциональность (строго говоря, программой, обеспечивающей представление файлов компьютера в окнах папок, является Internet Explorer, программа для просмотра страниц Интернет). Существуют и специализированные файл-менеджеры для Windows (такие, как Total Commander), но использование их – такой же мем, как и привычка к одному из сочетаний клавиш или типов рукопожатий.

Конечный пользователь почти 90% времени взаимодействует с прикладным программным обеспечением. Основу прикладного ПО составляют «офисные» программы: текстовые редакторы, программы работы с электронными таблицами, редакторы презентаций, графические редакторы, а также средства коммуникаций – почтовые программы для электронной почты и web-броузеры для просмотра Интернет-страниц. Наряду со столь же распространенным, как и сама Windows, офисным набором Microsoft Office, существует изрядный набор офисных пакетов разной стоимости, удобства для пользователей (usability) и функциональности: бесплатный OpenOffice.org (включаемый в дистрибутив ALT Linux Junior), практически бесплатный StarOffice от Sun Microsystems, недорогой SoftMaker Office и др.

С определенной долей упрощения все прикладные программы можно разделить на две группы: редакторы, которые позволяют создавать новые файлы определенных типов (текстовые, графические, видео и т.п.), и программы для просмотра, отображения того, что содержится в файлах определенного типа, которые называют вьюерами (от англ. viewer – программа просмотра), броузерами (англ. browser – средство навигации и просмотра) или же плеерами (англ. player – проигрыватель). Например, если программа MS Word – текстовый редактор, который позволяет создавать, редактировать и форматировать тексты любого уровня сложности и иллюстрированности, то Adobe Acrobat Reader ограничивает нас лишь возможностью прочитать и распечатать подготовленный в другой программе текст (статью, книгу), но не редактировать его. Безусловно, эта деление условно: каждый редактор позволяет открыть для просмотра файл соответствующего типа; большинство вьюеров имеет возможности определенного редактирования (как, например, наиболее распространенная программа быстрого просмотра графических файлов ACD See, которая имеет встроенный редактор изображений). Вдобавок программы могут сохранять собственные файлы в виде, который обеспечивает быстрый просмотр без открытия самой программы-редактора (презентации MS PowerPoint), а в некоторых случаях – и без самой программы-редактора.

В таблице приведены некоторые из наиболее распространенных программ, о которых будет (или не будет) идти речь.

Таблица. Наиболее распространенные программы

 

Редакторы

Вьюеры или броузеры

Аналоговый предшественник

Текст

Блокнот (Notepad), MS Word, OpenOffice.org Writer, StarOffice Writer, онлайновый интернет-редактор «Документы Google»

Adobe Acrobat Reader, WinDjVu

Пишущая машинка, бумага и перо (ручка, карандаш), типографский станок

Электронные таблицы

MS Excel, OpenOffice.org Calc, Gnumeric

Представление информации из электронных таблиц на web-страницах, в документах, презентациях и т.п.

Бухгалтерская книга, гроссбух

Презентации

MS PowerPoint, OpenOffice.org Impress, StarOffice Impress, Corel Presentations, Macromedia Director Shockwave Studio и др.

Презентации PowerPoint в режиме показа (формат ppt); презентации в других форматах (видео, Flash)

Школьная доска, мольберт/флипчарт – доска с прикрепленными листами для записей в ходе совещания

Графика

MS Paint, Adobe Photoshop, CorelDRAW, CorelPhotoPaint

ACD See, Google Picasa, IrfanVeiw, Slowview

Мольберт, блокнот для рисования, альбом репродукций, фотоальбом

Мультимедиа (звук, видео)

Adobe Premier

WinAMP; Windows Media Player, QuickTime, Real Player, WinDVD Player, PowerDVD, FLV Player

Магнитофон, проигрыватель; пленочный кинопроектор

Анимации

GIF-Animator, Adobe (Macromedia) Flash CS3

Flash-player (web-броузеры)

Блокнот с рисунками, аналоговый мультфильм

Трехмерные объекты (3D-визуализация)

3D Studio Max, Maya, VRML-editor

Shockwave-player (web-броузеры), VRML-player; видео-плееры (3D-анимация)

Реальные объекты и модели

Химические формулы

CS ChemDraw, ISIS DRAW

Графические вьюеры и текстовые редакторы (вставка, как рисунка)

Бумага и перо (ручка, карандаш)

Трехмерные модели молекул

CS Chem3D, HyperChem, программы оптимизации молекул, докинга и т.п.

RasMol 2.7 Visualization Program (RasWin), Swiss-PdbViewer, ACD/3D Viewer, Molecular Viewer, MolMol и др.

Конструкторы молекул (деревянные, пластмассовые)

Системы управления базами данных (СУБД)

MS Access, MySQL, OpenOffice.org Base, FoxPro, Paradox

Прикладные базы: SellCode+

Каталоги библиотек, музеев и других хранилищ

Программы тестирования знаний

 

Бланки тестовых заданий для программируемого контроля

Web-страницы

MS FrontPage, Macromedia (Adobe) Dreamwaever; онлайновые редакторы (Wiki, Livejournal и др.).

Web-броузеры (MS Internet Explorer, Mozilla Firefox, Netscape Communicator, Opera)

Доска объявлений

Имя любого файла состоит из собственно названия и, через точку, т.н. расширения – условного сокращения из трех букв (иногда с цифрами или 2–4 букв). Расширение (которое зачастую является аббревиатурой описания формата, как GIF – Graphics Interchange Format, или групп разработчиков, создавших или стандартизировавших формат, как JPЕG – Joint Photographic Experts Group) позволяет соотносить файл с программами, при помощи которых его можно просматривать и/или редактировать. Например, расширение «xls» (файлы *.xls) используется для книг MS Excel, расширение «doc» – для документов MS Word. Иногда именно по расширению называют определенные категории – видеофрагменты в формате AVI или MOV, рисунки GIF, JPG и т.п. И хотя настройки Windows могут не отображать расширений в именах файлов, в дальнейшем мы довольно часто будем указывать их для обозначения того или иного формата.

Программ, позволяющих работать с файлом, может быть несколько. Одна из них устанавливается как заданная по умолчанию – именно ее ярлык отображается над именем файла в папках Windows, и этой программой открывается файл при двойном нажатии мышкой на ярлыке или названии файла. Если на иконке файла нажать правую кнопку мыши, открывшееся контекстное меню покажет, с какими программами этот файл проассоциирован, или можно, выбрав Другая, найти в списке программ ту, которой следует открыть этот файл.

Задание 1.3. Какие из типов файлов на рис. 1.3 открываются «родными» программами, а какие проассоциированы с программами других разработчиков?

Рис. 1.3. Типы файлов, расширения и иконки

Рис. 1.3. Типы файлов, расширения и иконки

Успех компьютерных программ, столь легко распространившихся в массах, во многом обусловлен не только их полезностью в бизнесе и жизни, но и тем, что половина человечества с преобладающим образным мышлением получила в компьютерах с графическим интерфейсом пространственный мир охотников палеолита, до сих пор живущих в каждом из мужчин. По крайней мере очевидно, что традиционная текстовая культура Нового времени замещается на иную, визуально-кинестетическую интерфейсную культуру, которая влияет на все, в т.ч. нецифровые стороны жизни человека.

Архаичность тактильных и зрительных систем восприятия по сравнению с текстовой средой в сочетании с изобилием положительных подкреплений (в терминологии бихевиористов) при освоении компьютерных программ приводит к тому, что начинающий пользователь привыкает к работе с компьютером как к игре. Специалисты по поведению животных и дрессировщики сказали бы, что оба вида деятельности являются самоподкрепляющимися, т.е. такими, в которых выполнение какого-то этапа работы служит положительным подкреплением, стимулом, для продолжения деятельности.

Задание 1.4. (Образная рефлексия). Выполнив все предыдущие задания, оцените (в долях от единицы) и нарисуйте на предложенной системе координат параллелепипед полезности для вас данного занятия:
– по оси Х отложите новизну и полезность для вас теоретического материала лекции (при необходимости просмотрите еще раз лекцию);
– по оси Y отложите новизну и полезность практических заданий (рост ИКТкомпетентности);
– по оси Z отложите собственное предметное приращение: свои идеи и возможные способы применения материала в урочной практике, возникшие у вас в ходе работы с лекцией (изменения в информационной культуре).
Достройте параллелепипед.

Сколь ни представляется нам ненавистной компьютерная игра как конкурент за занятие времени учеников (социальная функция образования сидит в педагогах глубоко), зададим вопрос: может ли обучение быть столь же интересным, захватывающим – при научности и обучаемости? Можно ли представить школу, где ученики учат историю по Civilization или Age of Imperia, астрономию и физику – по космическим симуляторам, развитие жизни – по Evolution или Spore, этику и психологию – по Sims и т.п.? Конечно, реальные компьютерные игры абсолютизировать нельзя: обучающий вектор в них туп и короток и сохраняется только если не противоречит «играбельности» игры, в противном случае выкорчевывается разработчиками безжалостно. Соотношение времени, проводимого за игрой, и педагогического эффекта явно не в пользу эффекта… Однако в том недалеком от массовости варианте ИТ-насыщенной школы (рис. 1.1, Г), когда каждый ученик будет иметь персональный учебный компьютер, не учитывать существование компьютерных игр (как и цифровых устройств в быту), будет невозможно. И наша задача – сделать игру-работу с компьютером феноменом культуры4 нового уровня, в котором в разных видах деятельности, приемах и заданиях становится доступным и актуализируется широкий набор мыслительных приемов, без которых невозможна информационная культура.

Рекомендуемая литература

Информационные и коммуникационные технологии в общем образовании. Теория и практика. (ЮНЕСКО). – М., 2006.

Информационные технологии в деятельности учителя-предметника. Части I, II: Пособие для системы дополнительного профессионального образования. – М.: Российская политическая энциклопедия (РОССПЭН), 2007.

Прайор К. Не рычите на собаку. О дрессировке животных и людей. – М.: Селена +, 1995.

Сукиасян Э.Р. Организация знаний в структуре информационной культуры личности // Школьная библиотека. 2006. № 1.


1 Гессе Г. Избранное / Перевод С.Апта, – М.: Радуга, 1991.

2 Галактионов С.Г., Никифорович Г.В. Беседы о жизни. – М.: Молодая гвардия, 1977.

3 Флоренский П.А. Органопроекция // Декоративное искусство СССР, 1969. № 12.

4 «Игра сразу же закрепляется как культурная форма. Однажды сыгранная, она остается в памяти как некое духовное творение или духовная ценность, передается от одних к другим и может быть повторена в любое время». (Хейзинга Й. Homo Ludens; Статьи по истории культуры. – М.: Прогресс – Традиция, 1997.)

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru